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3d10: nei tiri per abilità e lancio di incantesimi, il d10 viene sostituito dal seguente sistema.

  • TIRO SEMPLICE: si tirano 3d10 e si considera quello col valore mediano.
  • TIRO STRESS: come il tiro semplice, ma se il mediano è 1 o 2 si tira per vedere se è botch (come nel d10), mentre se è 9 o 10 è critico. In questo caso si sommano i due dadi più bassi.
  • Prima del tiro il giocatore può spendere un punto di Confidence per poter usare il dado più alto invece di quello mediano.
  • Opzionalmente il Master può permettere di ritirare certi tiri falliti, aumentando la difficoltà di 3.

AREA LORE: alla creazione del personaggio, almeno 30 xp devono essere spesi in Area Lore.

CREATURE SOVRANNATURALI: esseri con un'anima, demoni, angeli e daemon non possono essere distrutti, ma quando vengono "uccisi" sono in effetti solo banditi da questo mondo per un tempo significativamente lungo. (è il motivo per cui i Titani sono incatenati da qualche parte e non distrutti definitivamente). La Magic Resistance delle creature con Might è sempre uguale alla massima Might, e non a quella corrente.

DIFESA FISSA: al valore di difesa non si aggiunge il tiro di dado, ma un 6 fisso. Questo rende i combattimenti più rapidi ed elimina la possibilità di botch difensivi (che sono la principale causa di mortalità). Impedisce però anche di aggiungere confidence alla difesa.

DIFESA MULTIPLA: quando si è in inferiorità numerica in un combattimento si ha un -2 alla difesa per ogni avversario oltre il primo.

FERITE MITIGATE: si può convertire una ferita incapacitante in una ferita grave + una flaw minore. Si può convertire una ferita mortale in una incapacitante + una flaw minore, oppure in una grave + una flaw maggiore. Le flaw sceglibili sono: afflicted tongue, disfigured, fragile constitution, hobbled (Mistery Cults p136), lame, missing ear, missing eye, missing hand, palsied hands, poor earing, simple minded; blind, crippled, enfeebled, mute, no hands.

GITTATA: il limite massimo di gittata delle armi da lancio è 10x il loro range.

GIURAMENTI: per i pagani un giuramento è una cosa molto seria, e chi lo rompe sente di aver chiamato su di sè un destino negativo (Urd). Pronunciare un giuramento conferisce automaticamente la virtù minore Vow. Il giocatore è sempre consapevole di quando un suo personaggio sta per fare un giuramento e può pertanto decidere di tirarsi indietro. Sebbene questa regola possa sembrare una limitazione, ha la conseguenza positiva di rendere molto credibili agli occhi dei pagani le promesse fatte dai personaggi.

LIBRI MAGICI: se chi copia un libro su un Arte o sul Parma Magica non è un magus ermetico, la qualità si abbassa di 3 punti.

MAESTRO IN [abilità]: per i tiri di abilità si tira un dado botch in meno per ogni due punti sopra il 4 (minimo 1).

REGOLA DEL 4: quando è richiesto un tiro semplice, il giocatore può decidere di non tirare e avere un risultato automatico di 4.

RESISTENZA DIVINA: I mondani hanno una Magic Resistance uguale a cinque volte l’aura di dominion in cui si trovano.

SPECIALITA': le specialità delle abilità possono essere cambiate solo quando il valore dell'abilità cresce.

TRE LIVELLI: non si possono guadagnare più di tre livelli di esperienza a stagione.

VIRTU' DA XP: il personaggio non può sfruttare più di una virtù che dà bonus agli xp per stagione.

XP DA CORRISPONDENZA: i personaggi possono ricevere 1 xp a stagione su un'abilità o arte a scelta intrattenendo corrispondenza con qualcuno con un punteggio più alto. Il giocatore non è tenuto a scrivere effettivamente le lettere, ma deve definire chi è l'amico di penna e di che argomento si sta parlando.

XP DA ESPOSIZIONE:

  • I punti da esposizione possono essere spesi in qualsiasi abilità, a patto che tale abilità sia stata estensivamente usata durante la stagione. Se per esempio un personaggio passa la stagione ad insegnare la scherma, potrà aggiungere gli xp di esposizione a Teaching, a Single Weapon, o al linguaggio che si è usato.
  • Indipendentemente da quale attività si sta compiendo, ogni stagione si guadagna 1 xp extra nella lingua o nella area lore del posto in cui ci si trova (fino ad un livello massimo di 4 per la lingua e 3 per l'area lore).

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