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Che cos'è per i pagani la magia? Per capirlo dobbiamo comprendere per prima cosa la loro visione del mondo:

Per i pagani del nord il cosmo è rappresentato come un albero di frassino, chiamato Yggdrasil, che nel tronco e nei rami sostiene i nove mondi, tra i quali ci sono Midgard (il regno degli uomini) e Asgard (il regno degli Dei). Quest’albero affonda le sue radici nel pozzo del destino (Uurd), dove le tre Norns (che ricordano le parche greche) incidono le rune sacre sulla corteccia dell’albero, determinando il destino di tutte le cose. Lo scorrere degli eventi e del tempo è rappresentato dall’acqua del pozzo, che viene assorbito dalle radici, raggiunge i rami, e ricade nel pozzo sotto forma di gocce di rugiada. Questa allegoria spiega come il destino, presso i popoli germanici, non è qualcosa di fisso e immutabile. Come l’acqua che ricade nel pozzo, così anche le azioni e gli eventi di oggi possono influenzare il passato retroattivamente, cambiando di fatto il presente. Tutti noi abbiamo la capacità di cambiare il nostro destino, ma lo facciamo in modo passivo. La magia è la capacità di modificarlo in modo attivo.

Questo spiega l’ossessione dei Sassoni per la preveggenza (molti Re e condottieri non scendevano in battaglia senza avere auspici favorevoli, per esempio): conoscere cosa riserva il futuro è il primo passo per poterlo cambiare. La magia è in ultima analisi l’arte di discernere e dare forma al destino. Lo strumento per raggiungere questa padronanza si chiama seidr, ed è la stregoneria pagana che consente di attraversare i nove mondi in uno stato di estasi sciamanica, al fine di conoscere e modificare il destino. Nella leggenda è la Dea Freyja ad insegnare la Seidr a Odino, e a portarla quindi nel mondo. A Freyja sono devote le Volur (sing. Volva), che ricoprono il ruolo di veggenti e streghe, allo stesso tempo invocate e temute per i loro poteri.

Un altro tipo di estasi sciamanica, riservata stavolta ai maschi, è quella che consente di stabilire un contatto con i propri antenati ancestrali. Il culto degli avi, Re ed eroi del passato, è molto sentito presso i pagani, ma grazie alla trance si può attingere ad un potere ancora più antico, legato agli animali totemici del proprio lignaggio. E’ il caso dei berserker, degli hamr e dei mutaforma di ogni tipo. Il loro processo di iniziazione spesso prevede un periodo passato a vivere nella foresta selvaggia, lontani dalla civiltà degli uomini. Dedicandosi alla caccia, alla sopravvivenza e anche alle razzie dei villaggi, il futuro guerriero va incontro ad un processo simbolico di morte e rinascita, attraverso il quale sacrifica una parte di sè (quella sociale) per acquisire i nuovi poteri. Questi feroci guerrieri sono devoti di Odino (non di Thor o di Saxnot come la maggior parte degli altri), il cui nome significa letteralmente “estasi, ispirazione, furore”, e che discende per metà dai Jotun, i giganti padroni della magia e del caos che si oppongono all’ordine di Asgard. 

Un ultimo tipo di magia deriva dalla conoscenza delle rune (letteralmente “segreto, mistero”). Le rune non sono semplici lettere che descrivono fonemi (e infatti la scrittura come la conosciamo non esiste presso i Sassoni), ma sono simboli intrinsecamente magici che rappresentano principi e poteri cosmologici. Incidere una runa serve a comunicare con queste forze sovrannaturali, con lo scopo di invocarne e dirigerne la potenza. Le rune non sono state inventate, ma sono state scoperte da Odino attraverso la sua famosa ordalia. Feritosi al costato con una lancia e rimasto appeso all’albero Yggdrasil per nove giorni e nove notti, e alla fine è riuscito a riconoscere le rune incise dalle Norns sulla corteccia dell’albero. E’ grazie a loro che i vitkir sono in grado di modificare il destino che fu scritto nel pozzo di Uurd. Incidendole nella realtà, assumono di fatto il ruolo di norn (con la “n” minuscola).

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